Archétypes Illuminati
Chasseur de prime Le chasseur de primes se fie à l'alliance redoutable des pistolets et du fusil à pompe. Cet archétype s'ingénie à préparer des attaques foudroyantes, systématiquement critiques et pénétrantes. Les ennemis entravés sont particulièrement vulnérables aux effets produits par les attaques de pistolet et de fusil à pompe du chasseur de primes.
Fort d'une sélection de pouvoirs passifs propre à infliger des débuffs pour ensuite les exploiter, le chasseur de primes donne le meilleur de lui-même en se concentrant sur une cible unique, qu'il va avoir à l'usure.
Arme 1 : Pistolet
Arme 2 : Fusil à Pompe, Pistolet
Orientation : Offensive
Débrouillard Le débrouillard se sert d'armes de main et de son fusil d'assaut pour traiter les configurations de combat délicates. Cet archétype a recours à des attaques de rafale, avec ses armes de main comme avec son fusil d'assaut, ainsi que d'effets de dégâts sur la durée. Si la situation l'exige, il peut aussi troquer ses attaques à aire d'effet pour des assauts focalisés.
Le débrouillard peut compter sur une augmentation de puissance proportionnelle au temps passé en combat, et sur des pouvoirs passifs qui accumulent les dégâts et les buffs de valeur de toucher.
Arme 1 : Pugilat
Arme 2 : Fusil d'assaut
Orientation : Offensive
Escroc L'escroc se sert de l'élémentalisme et d'un fusil à pompe, mais ça n'est qu'une entrée en matière. C'est un archétype basé sur les appels, qui compte sur diverses apparitions et tourelles pour effectuer la plus grande partie de son travail. Si l'escroc utilise des attaques à aire d'effet, ses renforts jouent sur les effets de souffle, de diminution et sur les chaînes d'effets.
Ses pouvoirs de soutien renforcent l'efficacité de ses apparitions et tourelles, tandis que son pouvoir passif d'élite inflige des dégâts au point d'appel.
Arme 1 : Élémentaire
Arme 2 : Fusil à pompe
Orientation : Protection, Offensive
Flingueur Le pistolero est toujours prêt à dégainer ses pistolets et à déchaîner ses pouvoirs d'élémentalisme : l'alliance du western et de la magie. Cet archétype se spécialise dans les attaques de chaîne d'effets renforcées et peut rapidement enchaîner les coups critiques et les effets de dégâts sur la durée contre plusieurs cibles. Ses pouvoirs de soutien contribuent à multiplier les réactions en chaîne à chaque coup qui porte.
Le pistolero aime être en infériorité numérique, mais il doit se montrer rapide. Tant qu'il place des coups critiques, il bénéficie d'un petit bonus de vitesse.
Arme 1 : Pistolet
Arme 2 : Élémentaire
Orientation : Offensive
Garde du Corps Le garde du corps s'arme d'un marteau et d'un fusil à pompe, pour ne rien laisser au hasard. Cet archétype est capable de gérer de nombreux ennemis simultanément, et favorise l'usage d'attaques de souffle dévastatrices, qui réduisent l'efficacité de ses adversaires. Le garde du corps dispose également de bonnes capacités de survie, du fait de ses buffs de protection cumulables et d'un talent certain pour la parade.
Ses pouvoirs d'élite lui permettent d'encaisser plus encore, grâce à de multiples buffs et une régénération d'urgence de sa santé.
Arme 1 : Marteau
Arme 2 : Fusil à pompe
Orientation : Protection
Homme de Main L'homme de main, armé de sa lame et de son marteau, a la tête de celui qui arrête tous les coups. C'est l'archétype même du tank, spécialiste de la survie et des moyens de détourner sur lui les attaques qui pourraient viser son groupe. Doté d'un éventail de buffs qui se déclenchent quand il prend des coups déviés, l'homme de main est dans son élément là où ça chauffe.
Une panoplie d'effets de guérison centrés sur sa personne, dont ses deux pouvoirs d'élite, vient compléter ses capacités de survie.
Arme 1 : Épée
Arme 2 : Marteau
Orientation : Soin, Offensive
Illusionniste L'illusionniste conduit ses ennemis vers leur mort et élimine ceux qui faiblissent à l'aide de la magie du chaos et de son marteau. Affrontant de préférence un ennemi isolé, cet archétype inflige des dégâts supplémentaires aux cibles dont la santé est basse. Ses effets de soutien accélèrent la descente aux enfers de ses adversaires par des débuffs de réduction des dégâts et des buffs de valeur de toucher.
Les effets diminuants des pouvoirs de l'illusionniste l'aident à contrôler ses ennemis, tout en déclenchant les buffs de soutien et les débuffs dus à ses pouvoirs passifs.
Arme 1 : Chaos
Arme 2 : Marteau
Orientation : Offensive
Mercenaire Le mercenaire se sert d'un fusil d'assaut et de pouvoirs d'élémentalisme pour tirer son épingle du jeu sur le champ de bataille. Cet archétype repose sur l'emploi d'effets de dégâts sur la durée, exploitables aussi bien par des attaques magiques qu'à la grenade. Et s'il a besoin d'un peu d'espace, il dispose d'options pour contrôler les ennemis qui s'approchent trop.
Ses pouvoirs d'élite comprennent un puissant tir de précision ainsi qu'un effet explosif qui permet au mercenaire de punir ses ennemis entravés.
Arme 1 : Fusil d'assaut
Arme 2 : Élémentaire
Orientation : Offensive
Nécromancien Le nécromancien est l'incarnation moderne d'un principe ancien, qui vole la vie à l'aide de la magie du Sang et de son fusil d'assaut. C'est l'archétype de guérisseur agressif, qui s'emploie à ponctionner l'anima de ses ennemis pour guérir ses alliés. Les pouvoirs de ponction du nécromancien s'appuient sur les effets d'entrave et de dégâts sur la durée infligés à ses ennemis pour conférer des buffs à ses alliés.
En complément de ses soins basés sur la ponction, il peut se servir de barrières et de soins à aire d'effet pour apporter un soutien rapide à son groupe.
Arme 1 : Sang
Arme 2 : Fusil d'assaut
Orientation : Soin, Protection, Offensive
Thaumaturge Le thaumaturge est un mage de combat spécialisé dans la magie du sang et les armes de main. Cet archétype s'articule autour de coups pénétrants et d'effets de dégâts sur la durée. Il peut malmener ses ennemis à distance en leur infligeant des dégâts sur la durée, puis s'approcher d'eux pour tirer profit de ses buffs de dégâts et de pénétration.
Ses pouvoirs d'élite de magie du sang augmentent encore son potentiel de dégâts sur la durée, que le thaumaturge peut exploiter pour rendre ses attaques d'armes de main plus destructrices.
Arme 1 : Sang
Arme 2 : Pugilat
Orientation : Offensive
Tueur Le tueur fait usage de son fusil d'assaut et de sa lame pour infliger des dégâts sur la durée et des attaques à aire d'effet. Combattre avec cet archétype consiste à malmener ses cibles en leur infligeant des dégâts sur la durée à l'aide du fusil d'assaut, avant de se ruer pour leur porter des attaques de frénésie. Les dégâts de zone sont une composante importante de l'arsenal du tueur.
Ses pouvoirs passifs dédiés à la frénésie lui confèrent une puissance durable, en ajoutant des effets de dégâts sur la durée et de la ponction de santé.
Arme 1 : Fusil d'assaut
Arme 2 : Épée
Orientation : Soin, Offensive