The Secret World
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 [Combat] Les Archétypes

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Conseil de Venise

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Conseil de Venise

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[Combat] Les Archétypes _
MessageSujet: [Combat] Les Archétypes   [Combat] Les Archétypes EmptySam 26 Mai - 14:23

Les Archétypes
Bien choisir son type de combat


Dans The Secret World, pas de classe mais plutôt des archétypes. En fonction de votre préférence de combat tant physique que psychologique, vous pouvez devenir ce que vous souhaitez et incarner le personnage qui vous convient le mieux.

Il n'existe pour l'instant pas d'archétype pour les civils. Aussi, vous êtes libres de choisir votre arme, votre style de combat ainsi que l'orientation que vous souhaitez. Vous pouvez vous inspirer des Archétypes des trois autres factions.

Votre choix ainsi fait, vous pouvez poster votre fiche dans les Recrutement

TEMPLIERS
ILLUMINATI
DRAGON
Mage
Sorceleur
Exorciste
Croisé
Bourreau
Soldat
Prédicateur
Gladiateur
Chasseur de Sorcière
Puritain
Paladin

[Voir]
Escroc
Homme de Main
Chasseur de prime
Débrouillard
Mercenaire
Illusionniste
Nécromancien
Thaumaturge
Tueur
Flingueur
Garde du Corps

[Voir]
Budoka
Assassin
Moine
Guerrier
Wu
Chasseur
Ninja
Néochaman
Seigneur de Guerre
Théoricien du Chaos
Pandémoniste

[Voir]


Dernière édition par Conseil de Venise le Mar 26 Juin - 12:36, édité 6 fois
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[Combat] Les Archétypes _
MessageSujet: Archétypes Templiers   [Combat] Les Archétypes EmptyMar 26 Juin - 9:39

Archétypes Templiers


Bourreau
Le bourreau se charge du sale boulot au corps à corps, avec ses armes de main et la magie du chaos. Cet archétype roue ses adversaires de coups à l'aide de ses nombreux pouvoirs de rafale, qui multiplient les dégâts infligés en conférant des attaques supplémentaires. Ses pouvoirs de contrôle des foules et de déplacement accéléré lui permettent de changer rapidement de cible et de maintenir la pression.

Un équipement favorisant sa valeur de toucher améliorera encore l'efficacité du bourreau, en augmentant la multiplicité de ses attaques et en réduisant la proportion de celles qui seront déviées.

Arme 1 : Pugilat
Arme 2 : Chaos
Orientation : Offensive

Chasseur de Sorcières
Le chasseur de sorcières se sert d'un marteau et d'une lame pour repousser les ténèbres. Cet archétype aime se battre au contact de ses adversaires et les accabler de débuffs. Il s'emploie à assommer et renverser ses ennemis les plus dangereux. Prolonger les effets de diminution est une de ses tactiques les plus payantes, car cela lui permet de récupérer des ressources mais aussi de la santé.

Le pouvoir passif d'élite du chasseur de sorcières allonge la durée de ses effets de diminution, lui donnant plus de temps pour en profiter.

Arme 1 : Marteau
Arme 2 : Épée
Orientation : Offensive


Croisé
Armé de ses pistolets et de son marteau, le croisé broie les cibles affaiblies. Cet archétype a pour principe de débuffer sa cible avant de lui infliger une série de coups critiques, qui ajoutent à leur tour des débuffs et poursuivent ainsi le processus. Plus le croisé peut s'acharner sur une cible, plus il lui inflige de dégâts à chaque attaque.

Comme il déteste être interrompu dans sa tâche, il dispose de pouvoirs de pistolet qui infligent des dégâts supplémentaires et un effet de blocage, ce qui lui permet de se replacer.

Arme 1 : Pistolet
Arme 2 : Pistolet, Marteau
Orientation : Offensive, Protection


Exorciste
L'exorciste chasse la corruption et protège du mal, par la magie du sang et les armes de main. C'est un archétype tourné vers la guérison, qui met en place des barrières de protection capables d'encaisser les dégâts. Sa force s'exprime avant tout par l'application de soins puissants et d'effets de barrière, assortis d'une récupération rapide des ressources.

Ces barrières confèrent en outre des buffs de protection à leurs cibles et, une fois épuisées, elles prodiguent à celles-ci des soins légers tout en reconstituant les ressources de l'exorciste.

Arme 1 : Sang
Arme 2 : Sang
Orientation : Soin, Protection


Gladiateur
Se fiant à la magie du Chaos et à son fusil d'assaut, le gladiateur ne fait pas dans la dentelle. C'est un archétype dédié au combat de masse, doté d'attaques de frénésie à aire d'effet. Il regroupe ses ennemis et les contrôle, profitant ainsi au maximum de ses dégâts de zone, tandis que ses pouvoirs passifs lui confèrent un buff de valeur de toucher ainsi que de la ponction de santé.

Le gladiateur est particulièrement doué pour achever ses adversaires : il dispose de deux pouvoirs passif (un normal, un d'élite) qui touchent plus violemment les ennemis à qui il reste peu de temps à vivre.

Arme 1 : Chaos
Arme 2 : Fusil d'assaut
Orientation : Offensive


Mage
Le mage moderne se sert d'un fusil à pompe pour compléter ses pouvoirs d'élémentalisme. Cet archétype s'en remet aux attaques d'impact pour infliger des dégâts continus à une seule cible. Les pouvoirs passifs d'élémentalisme du mage visent à favoriser les coups critiques, tandis que ses pouvoirs de fusil à pompe ajoutent des débuffs et des dégâts aux attaques à impact.

Il dispose également d'un potentiel de soutien de groupe, dont un important bonus aux dégâts de groupe.

Arme 1 : Élémentaire
Arme 2 : Fusil à pompe
Orientation : Offensive, Protection


Paladin
Le paladin est un combattant agile, toujours en première ligne, armé d'une lame et de pistolets. Son archétype tourne autour de l'utilisation d'attaques de focalisation rapides, qui occasionnent divers effets de dégâts sur la durée. Un paladin efficace se servira de techniques de harcèlement pour tirer parti au plus vite de ses pouvoirs de dégâts sur la durée.

Il saura conserver sa mobilité de combat tout en accumulant sur les ennemis qui l'entourent des dégâts sur la durée avec chaque attaque qu'il parvient à placer.

Arme 1 : Pistolet
Arme 2 : Pistolet, Épée
Orientation : Offensive, Protection


Prédicateur
Le prédicateur répand la parole toute-puissante par la magie du sang et la lame. Cet archétype repose essentiellement sur des pouvoirs de dégâts sur la durée et pousse au cumul de ceux-ci. Ses pouvoirs de soutien procurent au prédicateur des moyens supplémentaires d'infliger et de renforcer les effets de dégâts sur la durée.

Ses deux pouvoirs d'assommement à distance servent à la défense et à la guérison, un des pouvoirs passifs du prédicateur permettant de récupérer de la santé quand des ennemis en état de diminution subissent des dégâts sur la durée.

Arme 1 : Sang
Arme 2 : Épée
Orientation : Offensive, Soin


Puritain
Le puritain châtie les ténèbres avec son fusil à pompe et son marteau. Cet archétype compte sur les attaques d'impact pour infliger de lourds dégâts et des débuffs à ses cibles isolées. Gérer la distance qui le sépare de ses adversaires est crucial pour le puritain, car nombre de ses pouvoirs déclenchent des effets ou des dégâts supplémentaires en fonction de cette distance.

Les deux pouvoirs d'élite du puritain lui procurent des options de contrôle à distance, sous forme d'effets de repoussement et d'entrave.

Arme 1 : Fusil à pompe
Arme 2 : Marteau
Orientation : Offensive


Soldat
Le soldat est équipé d'un fusil d'assaut et de pistolets, mais son arme maîtresse reste la mobilité. Cet archétype dispose d'effets de frein à distance, d'un effet réactif de blocage au contact, et de nombreuses possibilités d'infliger des dégâts. Cela lui permet de garder une longueur d'avance sur ses ennemis, tout en les arrosant d'un feu constant.

Les pouvoirs passifs du soldat malmènent les ennemis entravés et lui fournissent des explosifs qui détonnent à court terme, tirant parti de sa vitesse supérieure.

Arme 1 : Fusil d'assaut, Pistolet
Arme 2 : Pistolet
Orientation : Offensive, Protection


Sorceleur
Le sorceleur associe son marteau de guerre à la magie du chaos pour former un rempart infranchissable. C'est un archétype destiné aux tanks, spécialisé dans la survie et les moyens de détourner sur lui les attaques qui auraient visé son groupe. Une bonne partie de la survie du sorceleur repose sur son talent pour la parade, ainsi que sur des buffs de protection et d'évitement.

Ses pouvoirs d'élite lui permettent d'encaisser plus encore, grâce à de multiples buffs et une régénération d'urgence de sa santé.

Arme 1 : Marteau
Arme 2 : Chaos
Orientation : Protection, Offensive




Dernière édition par Conseil de Venise le Mar 26 Juin - 12:28, édité 1 fois
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[Combat] Les Archétypes _
MessageSujet: Archétypes Illuminati   [Combat] Les Archétypes EmptyMar 26 Juin - 10:36

Archétypes Illuminati


Chasseur de prime
Le chasseur de primes se fie à l'alliance redoutable des pistolets et du fusil à pompe. Cet archétype s'ingénie à préparer des attaques foudroyantes, systématiquement critiques et pénétrantes. Les ennemis entravés sont particulièrement vulnérables aux effets produits par les attaques de pistolet et de fusil à pompe du chasseur de primes.

Fort d'une sélection de pouvoirs passifs propre à infliger des débuffs pour ensuite les exploiter, le chasseur de primes donne le meilleur de lui-même en se concentrant sur une cible unique, qu'il va avoir à l'usure.

Arme 1 : Pistolet
Arme 2 : Fusil à Pompe, Pistolet
Orientation : Offensive

Débrouillard
Le débrouillard se sert d'armes de main et de son fusil d'assaut pour traiter les configurations de combat délicates. Cet archétype a recours à des attaques de rafale, avec ses armes de main comme avec son fusil d'assaut, ainsi que d'effets de dégâts sur la durée. Si la situation l'exige, il peut aussi troquer ses attaques à aire d'effet pour des assauts focalisés.

Le débrouillard peut compter sur une augmentation de puissance proportionnelle au temps passé en combat, et sur des pouvoirs passifs qui accumulent les dégâts et les buffs de valeur de toucher.

Arme 1 : Pugilat
Arme 2 : Fusil d'assaut
Orientation : Offensive


Escroc
L'escroc se sert de l'élémentalisme et d'un fusil à pompe, mais ça n'est qu'une entrée en matière. C'est un archétype basé sur les appels, qui compte sur diverses apparitions et tourelles pour effectuer la plus grande partie de son travail. Si l'escroc utilise des attaques à aire d'effet, ses renforts jouent sur les effets de souffle, de diminution et sur les chaînes d'effets.

Ses pouvoirs de soutien renforcent l'efficacité de ses apparitions et tourelles, tandis que son pouvoir passif d'élite inflige des dégâts au point d'appel.

Arme 1 : Élémentaire
Arme 2 : Fusil à pompe
Orientation : Protection, Offensive


Flingueur
Le pistolero est toujours prêt à dégainer ses pistolets et à déchaîner ses pouvoirs d'élémentalisme : l'alliance du western et de la magie. Cet archétype se spécialise dans les attaques de chaîne d'effets renforcées et peut rapidement enchaîner les coups critiques et les effets de dégâts sur la durée contre plusieurs cibles. Ses pouvoirs de soutien contribuent à multiplier les réactions en chaîne à chaque coup qui porte.

Le pistolero aime être en infériorité numérique, mais il doit se montrer rapide. Tant qu'il place des coups critiques, il bénéficie d'un petit bonus de vitesse.

Arme 1 : Pistolet
Arme 2 : Élémentaire
Orientation : Offensive


Garde du Corps
Le garde du corps s'arme d'un marteau et d'un fusil à pompe, pour ne rien laisser au hasard. Cet archétype est capable de gérer de nombreux ennemis simultanément, et favorise l'usage d'attaques de souffle dévastatrices, qui réduisent l'efficacité de ses adversaires. Le garde du corps dispose également de bonnes capacités de survie, du fait de ses buffs de protection cumulables et d'un talent certain pour la parade.

Ses pouvoirs d'élite lui permettent d'encaisser plus encore, grâce à de multiples buffs et une régénération d'urgence de sa santé.

Arme 1 : Marteau
Arme 2 : Fusil à pompe
Orientation : Protection


Homme de Main
L'homme de main, armé de sa lame et de son marteau, a la tête de celui qui arrête tous les coups. C'est l'archétype même du tank, spécialiste de la survie et des moyens de détourner sur lui les attaques qui pourraient viser son groupe. Doté d'un éventail de buffs qui se déclenchent quand il prend des coups déviés, l'homme de main est dans son élément là où ça chauffe.

Une panoplie d'effets de guérison centrés sur sa personne, dont ses deux pouvoirs d'élite, vient compléter ses capacités de survie.

Arme 1 : Épée
Arme 2 : Marteau
Orientation : Soin, Offensive


Illusionniste
L'illusionniste conduit ses ennemis vers leur mort et élimine ceux qui faiblissent à l'aide de la magie du chaos et de son marteau. Affrontant de préférence un ennemi isolé, cet archétype inflige des dégâts supplémentaires aux cibles dont la santé est basse. Ses effets de soutien accélèrent la descente aux enfers de ses adversaires par des débuffs de réduction des dégâts et des buffs de valeur de toucher.

Les effets diminuants des pouvoirs de l'illusionniste l'aident à contrôler ses ennemis, tout en déclenchant les buffs de soutien et les débuffs dus à ses pouvoirs passifs.

Arme 1 : Chaos
Arme 2 : Marteau
Orientation : Offensive


Mercenaire
Le mercenaire se sert d'un fusil d'assaut et de pouvoirs d'élémentalisme pour tirer son épingle du jeu sur le champ de bataille. Cet archétype repose sur l'emploi d'effets de dégâts sur la durée, exploitables aussi bien par des attaques magiques qu'à la grenade. Et s'il a besoin d'un peu d'espace, il dispose d'options pour contrôler les ennemis qui s'approchent trop.

Ses pouvoirs d'élite comprennent un puissant tir de précision ainsi qu'un effet explosif qui permet au mercenaire de punir ses ennemis entravés.

Arme 1 : Fusil d'assaut
Arme 2 : Élémentaire
Orientation : Offensive


Nécromancien
Le nécromancien est l'incarnation moderne d'un principe ancien, qui vole la vie à l'aide de la magie du Sang et de son fusil d'assaut. C'est l'archétype de guérisseur agressif, qui s'emploie à ponctionner l'anima de ses ennemis pour guérir ses alliés. Les pouvoirs de ponction du nécromancien s'appuient sur les effets d'entrave et de dégâts sur la durée infligés à ses ennemis pour conférer des buffs à ses alliés.

En complément de ses soins basés sur la ponction, il peut se servir de barrières et de soins à aire d'effet pour apporter un soutien rapide à son groupe.

Arme 1 : Sang
Arme 2 : Fusil d'assaut
Orientation : Soin, Protection, Offensive


Thaumaturge
Le thaumaturge est un mage de combat spécialisé dans la magie du sang et les armes de main. Cet archétype s'articule autour de coups pénétrants et d'effets de dégâts sur la durée. Il peut malmener ses ennemis à distance en leur infligeant des dégâts sur la durée, puis s'approcher d'eux pour tirer profit de ses buffs de dégâts et de pénétration.

Ses pouvoirs d'élite de magie du sang augmentent encore son potentiel de dégâts sur la durée, que le thaumaturge peut exploiter pour rendre ses attaques d'armes de main plus destructrices.

Arme 1 : Sang
Arme 2 : Pugilat
Orientation : Offensive


Tueur
Le tueur fait usage de son fusil d'assaut et de sa lame pour infliger des dégâts sur la durée et des attaques à aire d'effet. Combattre avec cet archétype consiste à malmener ses cibles en leur infligeant des dégâts sur la durée à l'aide du fusil d'assaut, avant de se ruer pour leur porter des attaques de frénésie. Les dégâts de zone sont une composante importante de l'arsenal du tueur.

Ses pouvoirs passifs dédiés à la frénésie lui confèrent une puissance durable, en ajoutant des effets de dégâts sur la durée et de la ponction de santé.

Arme 1 : Fusil d'assaut
Arme 2 : Épée
Orientation : Soin, Offensive




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MessageSujet: Archétypes Dragon   [Combat] Les Archétypes EmptyMar 26 Juin - 10:48

Archétypes Dragon


Assassin
L'assassin manie une puissante combinaison de pistolets et de magie du sang. Cet archétype s'appuie sur plusieurs principes de jeu. Quand il attaque avec ses pouvoirs canalisés, il obtient des barrières de sang en soutien. Il accumule des buffs de toucher critique en appelant des drones et grâce à ses pouvoirs passifs.

Enfin, l'assassin utilise des effets d'assommement et d'entrave qui lui évitent d'être submergé par ses ennemis et lui permettent de disposer de ceux-ci comme il l'entend.


Arme 1 : Pistolet
Arme 2 : Sang, Pistolet
Orientation : Offensive


Pandémoniste
Le pandémoniste manie les forces magiques instables de l'élémentalisme et du sang. Cet archétype basé sur les attaques de chaîne d'effets profite de cette association en ajoutant des dégâts sur la durée à ses enchaînements de coups. Les attaques de chaîne d'effets d'un pandémoniste iront souvent d'une cible à l'autre, accumulant rapidement les débuffs de dégâts sur la durée.

Le pandémoniste bénéficie également d'une bonne panoplie de pouvoirs de contrôle, tant sur zone que sur des cibles individuelles, ce qui lui permet d'enchaîner ses victimes sans s'exposer au danger.

Arme 1 : Élémentaire
Arme 2 : Sang
Orientation : Offensive



Chasseur
Avec son fusil à pompe et ses pièges d'Élémentalisme, le chasseur cherche à obtenir le contrôle du terrain. C'est un archétype largement focalisé sur les dégâts de zone, assortis de pouvoirs de soutien capables d'en allonger la durée et d'en augmenter la puissance destructrice. Le chasseur dispose aussi d'options pour entraver ses ennemis, les maintenant plus longtemps dans ses zones de dégâts.

De plus, les pouvoirs passifs du chasseur lui confèrent des buffs de pénétration chaque fois qu'un ennemi est entravé. Ils augmentent ainsi les dégâts qu'il inflige et lui font récupérer des ressources.

Arme 1 : Élémentaire
Arme 2 : Fusil à pompe
Orientation : Offensive



Budoka
La chorégraphie fluide du budoka, tout en chaos et en lames, lui permet de se faufiler entre les attaques. C'est un archétype de tank, focalisé sur sa capacité à survivre tout en attirant sur lui les attaques dirigées contre son groupe. Ses pouvoirs permettent au budoka d'éviter complètement les dégâts et d'obtenir divers buffs au cours du combat.

Il peut temporairement se jouer de la mort pour prendre sur lui l'essentiel des agressions ennemies, et ses pouvoirs d'élite l'autorisent à se débarrasser plus rapidement des effets de contrôle.

Arme 1 : Épée
Arme 2 : Chaos
Orientation : Offensive



Guerrier
Particulièrement agressif, le guerrier va au combat équipé d'un fusil d'assaut et d'un fusil à pompe pour conserver la maîtrise du terrain et infliger de lourds dégâts à courte portée. Cet archétype profite d'attaques à aire d'effet et a souvent l'occasion d'entraver ses poursuivants. Un guerrier peut maintenir ses ennemis à distance et les épuiser, ou atomiser ceux qui s'approchent trop.

Ses pouvoirs passifs permettent des synergies avec des coups pénétrants et des effets d'entrave, ouvrant la voie à des attaques particulièrement redoutables au fusil à pompe.

Arme 1 : Fusil d'assaut
Arme 2 : Fusil à pompe
Orientation : Offensive



Moine
Le moine purifie par l'harmonie des armes de main et au rythme du fusil d'assaut. C'est un archétype de guérison qui prodigue des effets de soins sur la durée. Il soutient aussi ses alliés par des soins réactifs et des buffs de ponction de santé, ses pouvoirs passifs améliorant son potentiel de guérison.

Les pouvoirs d'élite du moine lui permettent de soigner tout le groupe, d'employer des effets de soins sur la durée et prodiguent aux alliés des effets de guérison supplémentaires en cas de soins critiques.

Arme 1 : Pugilat
Arme 2 : Fusil d'assaut
Orientation : Soin, Protection



Néochaman
Le néochaman conjugue la puissance des flux des magies du sang et du chaos. Une fois ses ennemis en état de diminution, cet archétype se sert des attaques de focalisation qui vont déclencher les effets de ses pouvoirs passifs.

En attaquant une cible diminuée, le néochaman profite d'une variété d'effets allant des dégâts aux débuffs en passant par la récupération de santé.


Arme 1 : Sang
Arme 2 : Chaos
Orientation : Offensive




Ninja
Le ninja est un tueur consciencieux, qui se sert de l'élémentalisme pour piéger sa cible avant de l'achever avec sa lame. Cet archétype encourage l'utilisation d'attaques d'élémentalisme pour paralyser les ennemis à distance et leur infliger des dégâts, puis l'emploi d'une charge pour asséner le coup final. Les attaques de lame du ninja bénéficient également de chances de pénétration élevées.

Ses pouvoirs d'élite lui offrent la garantie d'infliger des coups pénétrants ainsi que des dégâts sur la durée. Les synergies entre ces effets sont la clé de l'efficacité de cet archétype.

Arme 1 : Élémentaire
Arme 2 : Épée
Orientation : Offensive



Seigneur de Guerre
Le seigneur de guerre sème la plus grande confusion chez l'ennemi à l'aide de son marteau et de la magie du chaos. Particulièrement efficace au beau milieu des combats, cet archétype permet de contrôler des groupes entiers grâce à des dégâts de zone et à des renversement. En outre, les effets de contrôle du seigneur de guerre laissent ses ennemis à la merci des attaques suivantes.

Ses pouvoirs d'élite augmentent encore sa capacité à infliger des effets de diminution, ainsi que la durée de ces derniers.

Arme 1 : Marteau
Arme 2 : Chaos
Orientation : Offensive



Théoricien du Chaos
Le théoricien du chaos redéfinit les règles du combat en conjuguant magie du chaos et armes de main. Cet archétype se base sur les attaques à aire d'effet et la diminution. Il peut se rapprocher de ses ennemis en les chargeant ou se servir de ses pouvoirs de chaos pour les attirer à lui. Il est crucial pour un théoricien du chaos de savoir gérer les distances.

Ses pouvoirs passifs de soutien s'en prennent aux ennemis en état de diminution, et peuvent lui prodiguer des effets de soins sur la durée qui lui assurent une bonne durée de vie.

Arme 1 : Pugilat
Arme 2 : Chaos
Orientation : Soin, Offensive



Wu
Le wu est un bagarreur brutal qui utilise ses armes de main et la magie du sang pour vaincre ses adversaires. Préférant s'occuper d'une seule cible à la fois, cet archétype s'appuie sur de multiples effets de dégâts sur la durée. Tandis que son ennemi s'épuise progressivement, le wu gagne en potentiel d'attaque et de dégâts.

C'est en neutralisant rapidement une cible avant de passer à une autre qu'il exprime toute sa puissance.

Arme 1 : Sang
Arme 2 : Pugilat
Orientation : Offensive




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